
En 1974, Gary Gygax créé chez TSR le premier jeu de rôles,
Donjons et Dragons. A ce stade, dérivé d’un jeu de combat entre figurines médiévales baptisé
Chainmail, il s'agit simplement d'explorer des donjons périlleux, à l'aide de figurines pour représenter les personnages, de panneaux pour symboliser les lieux et des indispensables dés pour résoudre les conflits. L'objectif est simple: amasser le trésor le plus prestigieux. Le
personnage incarné par le joueur est évolutif, ses caractéristiques s'améliorant au gré de ses
aventures.
Image de gauche: Donjons er dragons © TSR
Instaurant la fonction de maitre de donjon, au rôle d’arbitre narrateur,
Donjons et Dragons reste l’archétype des jeux de rôles. Le premier commercialisé et le plus joué à travers le monde, environ 20

millions de personnes depuis sa création. Un
guerrier musculeux, avec un casque, une hache ou un bouclier. A ses côtés, une silhouette dissimulée sous une capuche couleur fauve, un sac sur l’épaule, le carquois en travers et un arc à la main. Un mage, un bâton lumineux dressé devant lui, une grande robe blanche ourlée de
signes kabbalistiques lumineux. Telle est l’équipe type d’aventuriers imaginaires, résolus à écraser orques,
zombies ou autres créatures magiques.
Image de droite: Rolistes © TSR
Porte-monstre-
trésor… tel est l’enchainement quasi caricatural des étapes de la progression des personnages. A chaque combat, des objets magiques récompense l’ingéniosité (et les lancers de dés réussis) qui viennent valider les options de
jeu choisis par les joueurs. Sur le papier en effet, tout est possible. A chaque action, un dé différent permet de «gérer» la probabilité de l’action souhaitée. En cas de réussite ou d’échec, le joueur gagne des points d’expérience ou perd des points de vie. Ensuite vient le tour de jeu du joueur suivant.
Depuis son origine,
Donjons et Dragons a connu une foultitude de déclinaisons et de suppléments. Son monde
médiéval fantastique est riche de magie et de chevaliers. Inspirés des univers du
Roi Arthur et du
Seigneur des anneaux, ses univers contiennent des elfes, des humains, des orques, des hobbits, des fées et des objets fabuleux. Et des dragons bien sur, le monstre de légende.
Image: jeux de rôle © Wizards of the coast
En 1997, changement de main. Le jeu de rôle est en crise. La faute aux jeux vidéo et aux cartes à collectionner type
Magic ou
Pokemon. Les temps de loisirs passent devant les écrans. Et les jeunes générations s’échangent des cartes à la récré… Le nombre de
rôlistes s’essoufle.
Wizards of the coast, une filiale de l’éditeur de jeu de société Hasbro, rachètent TSR et la franchise
Donjons et dragons. Deux films et deux nouvelles éditions de
Donjons et Dragons vont suivre, dépoussiérant les règles. La dernière édition, la quatrième, est sortie en juin 2008.